Поле видимости
Добавлено: 13 янв 2013, 01:57
Здравствуйте. Возможно, название темы немного из другой оперы, но идея та же.
Предположим, мы имеем на сцене (AS3) один Sprite, назовем его MAIN, в который добавлены сотни ёлок. Каждая ёлка x & y получает рэндомно, причем очень важно, что многие выходят далеко за границу flash ролика. Кроме того, каждая елка отрисована в векторе и для каждой cacheAsBitmap = true.
MAIN следует за курсором OnEnterFrame.
Теперь перейдем непосредственно к основной теме. Память компьютера загружена этими ёлками, необходимо те елки, что выходят за границы ролика удалять, НО добавлять их на те же места, если то место, где они были, снова видно на экране.
Часто вижу похожее в играх от plarium, progrestar. Если у кого есть соображения, как это реализовано, буду рад совету)
Можно сразу сказать, что
1) Создание mask лишь увеличит кол-во используемой памяти.
2) Вкл/выкл visible никак не отобразится на памяти
На ум приходит лишь запись в массив getBounds каждой елки и ежекадровый проход по нему с добавлением/удалением оной. Но это долго.
Предположим, мы имеем на сцене (AS3) один Sprite, назовем его MAIN, в который добавлены сотни ёлок. Каждая ёлка x & y получает рэндомно, причем очень важно, что многие выходят далеко за границу flash ролика. Кроме того, каждая елка отрисована в векторе и для каждой cacheAsBitmap = true.
MAIN следует за курсором OnEnterFrame.
Теперь перейдем непосредственно к основной теме. Память компьютера загружена этими ёлками, необходимо те елки, что выходят за границы ролика удалять, НО добавлять их на те же места, если то место, где они были, снова видно на экране.
Часто вижу похожее в играх от plarium, progrestar. Если у кого есть соображения, как это реализовано, буду рад совету)
Можно сразу сказать, что
1) Создание mask лишь увеличит кол-во используемой памяти.
2) Вкл/выкл visible никак не отобразится на памяти
На ум приходит лишь запись в массив getBounds каждой елки и ежекадровый проход по нему с добавлением/удалением оной. Но это долго.