Вообщем прочитав твой пост, я понял что ты не совсем представляеш что ты вообще делаеш, постараюсь обьяснить как это понять.
Предисловие.
Был у меня один знакомый в стародавние времена и дал я ему гейммейкер и сказал что там можно просто даже не програмируя сделать игру накидав стандартных сдействий в стеки. Да он немного разбирался в программирование на уровне a = 1 print a или b = 2 if b = 2 then print b else print "ne 2" . Вообщем что такое переменная он представлял себе, покрайней мере я так думаю ). Так вот через несколько часов он позвонил мне и спросил- "Вот я сделал тут уже на машине ездию и других понараставил, но они у меня ПРОЕЖАЮТ ДРУГ ЧЕРЕЗ ДРУГА, ЧО ЗА ФИГНЯ !!??", ну я говорю что там есть штука для определения столкновений, найдя он радостно обнаружил что они перестали проезжать друг через друга, и следующий вопрос его был "А почему когда я врезаюсь машина не портится". И выдал ключевую фразу Предисловия "Где функция портить машину во время столкновения ?". Вывод, нада уметь делить один большой вопросы на более мелкие.
Глава 1.
Первое что тебе нужно понять, это что тебе вообще нужно сделать, говориш онлайн рпг ? И сразу тыкаешся носом в рпг систему жизьки там всякие силы и тд. Так вот это все мелочи посравнению с другими вещами. Тебе нужен сервер вопервых, тоесть программа на стороннем сервере, которая будет обрабатывать всех клиентов игры причем для онлайн рпг написать сервер довольно трудно слишком много нада расчитывать, поэтому нада придумывать алгоритмы по локальным расчетам ( тоесть чтобы для конкретного пользователя считалось только то что ему нужно в данный момент), непростой протокол - так как в игре очень много вариантов действия, сетевой протокол становится жирным и сложным и нуждается в оптимизации, чтобы серверу хватило канала для обработки всех клиентов, дальше синхронизация чтобы у всех клиентов выглядело все одинаково, тоже трудный пункт, следующее клиент - тут уже проще чем с сервером, но все равно очень много кодить, и самое главное нада предварительно спроектировать его иначе потом будут проблемы. Вывод написав про онлайн рпг ты даже не представил себе масштабы проблемы.
Глава 2.
Накрайняк файтинг говориш ? Тут просче чем с рпг это да, но это в общем, а если разделить проблему на части то получим, что сервер для этого дела проще, просто обслуживать лобби и игры клиентов, но для игр всеже нада синхронизацию делать. Вообщем сервер в разы проще чем предыдущий. Но вот клиент становится довольно трудным. Но ты скажеш почему !? Ведь онлайн рпг много чего можно делать ! А я отвечу в онлайн рпг клиент почти нечего не делает поэтому алгоритмы которые там можно использовать легче чем те которые нужны для файтинга. В файтинге тебе придется делать сложную систему столкновений, клавиатурные стеки, и самое главное в файтинге нужна куча сложной анимации. Хотят тут если сравнить с онлайн рпг все зависит что за рпг, качественная онлайн рпг во всем сложнее файтинга конечно.
Глава 3.
Оценить свои навыки программирования, что ты вообще знаеш о программировании ? Именно то что ты четко представляеш а не что то в духе "а тут нада использовать addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update) для чего незнаю, а вот в функции Update() обновляется игра", ты должен именно представлять что ты пишеш и как оно работает. Даже если то что ты написал работает не совсем так как ты предпологал (а такое бывает) то ты должен локально представлять что в каждый момент должно быть и таким образом ты найдеш ошибку, а если ты не будеш представлять что происходит каждый момент, ты просто не найдеш ошибок потому что даже не будеш знать что это ошибки. Чтобы программировать на флеш тебе нада понять несколько концепций: Обьеткно ориентированное программирование и Событийную модель. А если ты имееш в виду под бейзиком школьный "Q-basic" то тебе предстоит еще множество открытий
. Так как насколько я помню в школе не учат даже функциональному программированию.
Послесловие.
Рекомендую тебе если сильно хочется что то написать для в контакте, напиши что нибудь однопользовательское, типа крестики нолики с ии. Потому что для организации игры между игроками тебе понадобится еще и сервер а его написание это отдельная тема. А так пишеш кретики нолики, потом дописываеш туда ии чтобы он играл с игроком, потом начинаеш писать взаимодействие с вконтакте, типа получение аватара и имени, и после окончания игры записи рекордов данного игрока в контактовский highscore. Ты скажеш фу это же легкотня, лошковая какаято игра. А я тебе скажу что пока ты ее сделаеш (если сделаеш) ты столкнешся с кучей проблем, даже не с кучей, с ТОННОЙ проблем. И если ты ее всетаки напишеш, ты будеш уже на другом уровне понимания, если ты конечно копипастом не сдереш весь код откудато, а потом эти куски соединиш с помощью вопросов на форуме, так ты нечему не научишся, ты должен сам написать все и понять как оно работает. И вот после этого как ты перейдеш на второй уровень
ты сможеш оценить масштабность проблемы онлайн рпг и отказаться от этой идеи, либо взяться за это и биться головой о стену на протяжении многих месяцев или даже лет, пока не поймеш что это плохая идея или не сделаеш ее. А вот над разработкой файтинга тебе уже можно будет задуматься.